86% game thủ trưởng thành bị quấy rối trực tuyến—và nó đang trở nên tồi tệ hơn


(Tín dụng: agrobacter / Getty Images)

Một nghiên cứu mới cho thấy các vấn đề tồn tại lâu dài với các biện pháp tu từ được sử dụng trong các cộng đồng trò chơi trực tuyến(Mở ra trong một cửa sổ mới) báo cáo rằng 86% game thủ trưởng thành đã từng bị quấy rối, bao gồm troll, phân biệt đối xử và quấy rối tình dục.

Con số này tăng 16% so với năm 2019, khi 74% game thủ cho biết họ “bị quấy rối hoàn toàn”. Các danh mục khác trong báo cáo bao gồm ăn xin “được gọi là những cái tên xúc phạm”, “xấu hổ về bản thân” và “bị theo dõi” trong số những danh mục khác. Cuộc khảo sát cho thấy tất cả các trường hợp đều tăng từ năm 2019 đến năm 2022.

Báo cáo được tổng hợp bởi Casinos En Ligne(Mở ra trong một cửa sổ mới), một công ty cờ bạc trực tuyến người Canada gốc Pháp. Nó trích dẫn thông tin từ báo cáo năm 2022 của Liên đoàn Chống phỉ báng (ADL)(Mở ra trong một cửa sổ mới) về sự ghét bỏ và quấy rối khi chơi game, trong đó lưu ý rằng 76% game thủ ở Hoa Kỳ trên 18 tuổi.

ADL cho biết: “Sự phổ biến rộng rãi của các trò chơi trực tuyến có nghĩa là rất có thể bạn hoặc ai đó thân thiết với bạn đã từng bị ghét và quấy rối”.

Liên quan đến bảng trên (dữ liệu do báo cáo của Casino En Ligne cung cấp), ADL định nghĩa doxing là “công khai thông tin nhận dạng cá nhân”. Swatting là “khi một người lạ báo cáo sai cho các dịch vụ khẩn cấp để nhắm mục tiêu một ai đó.” Những người trả lời khảo sát cho biết địa chỉ và số điện thoại của họ bị rò rỉ cho một nhóm người chơi trực tuyến và cảnh sát xuất hiện trước cửa nhà họ với niềm tin sai lầm rằng những người chơi đang bắt giữ con tin.

Người phát ngôn của Casinos En Ligne cho biết: “Rõ ràng là có một vấn đề nghiêm trọng về sự căm ghét và quấy rối trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến. Tốc độ đáng báo động về mức độ gia tăng nên là một lời cảnh báo cho cả các công ty trò chơi và cộng đồng.”

Gia tăng quấy rối dựa trên danh tính

Phụ nữ và game thủ được xác định là người Mỹ gốc Phi đã báo cáo tỷ lệ đáng kinh ngạc lần lượt là 44% và 47% nhảy vào hành vi quấy rối. Theo ADL, các game thủ nhiều người chơi trực tuyến Do Thái đã trải qua sự gia tăng đột biến về quấy rối, tăng 55% từ năm 2019 đến năm 2022.

Biểu đồ các nhóm bị quấy rối khi chơi game gia tăng.

(Tín dụng: Liên đoàn Chống phỉ báng)

Một game thủ 42 tuổi kể lại: “Tôi đã nói một cách ngu ngốc rằng mình là người Do Thái, và họ bắt đầu kể chuyện hoang đường. Mọi người nói rằng Holocaust đã không xảy ra. tổ tiên đã trải qua sự kiện không may.”

Một người trả lời khác, một nam thanh niên da trắng theo đạo Tin lành 20 tuổi đang chơi Call of Duty, cho biết: “Tôi đang chơi với một số người ngẫu nhiên trên mạng và họ bắt đầu trò chuyện về việc các chủng tộc khác được cho là nô lệ của chủng tộc da trắng tối cao như thế nào”.

Trò chơi có vấn đề nhất

Hai trò chơi mà các game thủ trưởng thành có nhiều khả năng bị quấy rối nhất là Counter Strike: Global Offensive (86% người chơi đã báo cáo trò chơi này) và Valorant (84%), nghiên cứu cho thấy.

Tổng số người lớn báo cáo bị quấy rối bởi trò chơi, theo ADL:

Được giới thiệu bởi các biên tập viên của chúng tôi

Những nơi tốt nhất để mua và thuê trò chơi PC trực tuyến năm 2023

Twitter chấp nhận các ứng dụng của bên thứ ba để giúp ngăn chặn hành vi quấy rối

Trò chơi điện tử hay nhất sắp ra mắt vào năm 2023

  • Phản đòn: 86%

  • Giá trị: 84%

  • PUBG: Chiến trường: 83%

  • Liên Minh Huyền Thoại: 81%

  • Cuộc gọi của nhiệm vụ: 80%

  • Dota 2: 76%

  • Grand Theft Auto (GTA): 76%

  • Pháo đài: 74%

  • Quan sát: 73%

  • Huyền thoại Apex: 72%

  • Liên đoàn tên lửa: 70%

  • Roblox: 69%

  • Thế giới Warcraft: 69%

  • Madden NFL: 68%

  • Clash Royale: 66%

  • Minecraft: 53%

Những người trưởng thành bị quấy rối khi chơi trò chơi trực tuyến đã báo cáo về những tác động ngoại tuyến như cảm thấy khó chịu/buồn bã (21%) và ít hòa đồng hơn (18%). Nó có thể khiến họ bỏ chơi một số trò chơi nhất định (33%) và cố gắng chơi với những người khác (43%).

“Người chơi đang kêu gọi các công ty trò chơi và chủ sở hữu nền tảng phải chịu trách nhiệm về hành vi thù ghét và quấy rối diễn ra trong không gian của họ,” Casinos En Ligne nói. “Bản thân người chơi vẫn có thể đóng vai trò trong việc giảm bớt sự ghét bỏ và quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, cho dù đó là thông qua việc báo cáo các sự cố gây thù hận, tránh một số người chơi nhất định hoặc kêu gọi các công ty loại bỏ những người chơi đang gia tăng sự thù hận trên mạng.”

Trong những ví dụ cực đoan, những lời hùng biện trong trò chơi trực tuyến có thể dẫn đến bạo lực. ADL cho biết: “Vào ngày 14 tháng 5 năm 2022, một kẻ cực đoan theo chủ nghĩa tối cao da trắng đã thực hiện vụ giết người hàng loạt tại một siêu thị ở Buffalo, New York, giết chết 10 người mua hàng Da đen và làm bị thương 3 người khác”. “Trong nhật ký các tin nhắn của anh ấy trên nền tảng xã hội Discord, game bắn súng đã viết rằng một trò chơi trên Roblox là một yếu tố chính trong quá trình cực đoan hóa của anh ấy.”

ADL lưu ý rằng “sự lây lan của sự căm ghét, quấy rối và chủ nghĩa cực đoan trong các không gian kỹ thuật số này tiếp tục gia tăng mà không được kiểm soát” và cho biết tiến bộ trong ngành trò chơi thậm chí còn chậm hơn so với một ngành khét tiếng khác: mạng xã hội.

Nhận những câu chuyện hay nhất của chúng tôi!

Đăng ký cho Có gì mới bây giờ để nhận những câu chuyện hàng đầu của chúng tôi được gửi đến hộp thư đến của bạn mỗi sáng.



Bản tin này có thể chứa các liên kết quảng cáo, giao dịch hoặc liên kết. Đăng ký nhận bản tin cho biết bạn đồng ý với Điều khoản sử dụng và Chính sách quyền riêng tư của chúng tôi. Bạn có thể hủy đăng ký nhận bản tin bất cứ lúc nào.


Cảm ơn bạn đã đăng ký!

Đăng ký của bạn đã được xác nhận. Theo dõi hộp thư đến của bạn!

Đăng ký nhận các bản tin khác

Đánh giá bài post này
No Comments

Post A Comment

Solverwp- WordPress Theme and Plugin